株式会社セガ -【SEGA CORPORATION】

JUNIOR EMPLOYEE

若手社員インタビュー

技術職 谷口

個人の力が発揮できる自由な社風が魅力

子どもの頃からゲームが大好きで、大学生の時には世界観に入り込めるVRゲームの面白さに惹かれるようになりました。当時は、ヘッドマウントディスプレイが注目を集めていましたが、さらに臨場感を出すために視覚以外の五感を刺激するデバイスを作れたら面白いのではないか、と考えVRを専門に学べる研究室に入りました。
所属していた研究室では、VR空間上に見えている「モノ」に触った感覚を出せる触覚提示デバイスを作っていました。情報学部だったため、デバイスの設計は独学でしたが、今の職種に興味を持つようになったのは、デバイス作りを通して、設計の面白さに触れたことがきっかけです。
セガとの出会いは、会社説明会。「自由な社風」だと聞いたことで興味を持ちました。現在所属している部署の先輩の話を聞くことができ、みんなでわいわい働く雰囲気が自分に合っていると思ったのです。入社してみると、本当にその通り。仕事に対するアプローチや、設計時の部品構成など、先輩のアドバイスを受けながらも、自分の決断で仕事を進めることができ、やりがいのある環境でした。
「自由」な環境だからこそ、個人が持つ本来の力が発揮される。これがセガの強みだと思います。

チームで手を動かして組み上げるアミューズメントゲーム

現在はゲームセンター向けのメダルゲーム機の設計をしており、その中でもプレイヤーが触れる部分であるコントローラー部分を担当しています。「3DCAD」を使って描いた部品を図面に起こしたり、実際に出来上がった部品を組み立てて検証し、製品化していく業務です。学生時代にCADを触っていたので、実務には抵抗なく入ることができました。
設計を行う上で重要なのはプレイヤー目線で考えることです。コントローラー部であれば、開発当初から、子どもから大人まで遊びやすい高さを考慮したり、ボタンの配置などにも気を配ります。また、プレイヤーが触れる部分ということもあり、怪我につながる箇所がないかなど、安全面も重要です。今では、筐体内部の機構やギミックの設計にも携わっています。企画からゲームの完成までかかる期間はだいたい3年ほどの長い道のりです。

筐体開発のメンバーは、メカ設計が6名、電機設計が3~4人、デザイナーが2名、マニュアル担当が1名ほどで、わいわい作業しています。先輩社員がそばにいるので、質問しやすい雰囲気があるのはありがたいですね。チーム全員で、仕様や問題点について話し合う機会も多いので、自分の担当箇所以外にも意見が反映されることがあります。

積み重ねた歴史から学び、新しい技術にもチャレンジ

セガは長い年月によって積み重ねられた技術力があります。メカのギミックが豊富なのはもちろん、過去のトラブルを踏まえた信頼性のノウハウが蓄積されています。
当たり前に思いがちですが、こうした知見が充実しているからこそ、セガのゲーム機械は長くお客さんに楽しんでもらえているのだと思います。
トラブルといえば、ゲームセンターに試作の筐体を置く「ロケテスト」では苦い経験もあります。実際にお客様がプレイされている際に、メダル投入口が詰まってしまったことがあり、慌てて持ち帰って改善施策を行いました。もちろん失敗は無いほうが良いのですが、失敗から学ぶことは大きいので前向きに捉えるようにしています。
何度も繰り返して改善点を見つける作業は大変ですが、醍醐味でもありますね。ロケテストで、小さい子どもたちが遊んでいるのを見ると嬉しいですし、やりがいを感じます。

今後の目標として、できるだけ多くの人、広い世代にゲームセンターに足を運び遊んでもらえるようなゲームをリリースしたいです。ゲーム機設計の魅力は、大きな筐体で、全身を使って遊べるコンテンツを作り出せること。新しい技術をふんだんに使い、「既存のゲームとは違うんだぞ!」とアピールして注目度を上げていきたいです。


※当インタビューは入社2年時に取材した内容となります。

SCHEDULE

10:00 出社。メールチェックをして、業務内容を確認。

10:30 所属部署の定例会議を行い、情報確認。時間があれば設計も行う。

12:30 チームメンバーで昼食。忙しいときは昼食の時間をずらすことも。

13:30 午前中の設計の続きを行う。

15:00 基礎研究のゲームの試作を組み立て、検証でテストプレイ。

17:00 プロジェクトの定例会議。

19:00 帰宅。途中でジムに立ち寄り筋トレに励む。