「ソニック」シリーズや「龍が如く」シリーズなど、国内のみならず世界中で人気の高いゲームタイトルを何本も開発している株式会社セガ。ゲームに留まらず、幅広いエンタテインメント事業を展開しており、時代を象徴する製品を数多く生み出してきました。
そんな当社が現在注力しているのが、メタバースやWeb3といった新領域。当社が持つIP(Intellectual Property)やゲームに関わる技術力・ノウハウを掛け合わせ、これまでにない新しい感動体験を作ろうと、新規事業としてプロジェクトを立ち上げ本格的に取り組んでいます。
日本のゲーム業界を牽引してきたキャリアを活かし、
セガのグローバル化を加速
まずは内海さんの経歴について聞かせてください。
内海
私のキャリアは、ソニーからスタートしました。当時はソニーが、エレクトロニクス企業から総合エンタテインメント企業へと変容していくタイミングであり、そのエンタテインメント部門のマネジメントを担いました。当時立ち上げたのがPlayStationです。PlayStationの立ち上げにはプランニングから携わり、軌道にのったタイミングで、セガ・オブ・アメリカへと転職しました。
アメリカでは企業の買収なども経験し、帰国してからはドリームキャスト事業に携わります。その後は、ディズニー・インタラクティブ社に転職し、人気タイトルの『キングダム ハーツ』を立ち上げました。あのゲームには数多くのディズニーキャラクターが登場するため、各種ライセンス契約を締結したり、国内では宇多田ヒカルさんとコラボするなど、様々なキャンペーンを実施しました。
その後は自ら会社を立ち上げ、10年間経営したあと他の会社に売却しました。その後、ワーナーミュージック社の社長、サイバード社の社長を経て再びセガサミーグループに入社しました。
最初は投資部門を担当していましたが、1年経って株式会社セガに移り、現在はコンシューマ・ビジネスの責任者(モバイル、PC、コンソール)としてグローバリゼーションに本腰を入れているところです。
世界の名だたる企業が参入するWeb3・メタバース。セガの勝機は?
セガがメタバースやWeb3の領域に乗り出した背景について教えてください。
内海
現在大きな注目を浴びているWeb3やメタバースですが、Web3はウェブとしての進化、メタバースはコンテンツとしての進化であり、エコシステムが大きく変わりつつある今、当然セガもこれらの新領域に対応していくことが重要だと考えています。
セガは、これまでの事業で培ってきたグラフィックやプログラミングに関する開発力、コミュニティ能力、そしてなんといっても世界に通じるIPをたくさん保有しています。それらを活用しグローバルで新しい市場を築いていくためにも、この新しい領域にチャレンジをしています。
会社として大きな挑戦になると思いますが、どのようにプロジェクトを進めているのでしょうか。
内海
セガはオープンイノベーションの取り組みとして、いくつかのWeb3やメタバース領域のスタートアップ企業へ投資を実施しております。それら企業を通して様々なノウハウの蓄積を進めており、Web3の技術とセガがもつリソースを掛け合わせてどんなことが実現できるのか、そしてどんなビジネスを構築することができるのか日々リサーチしています。
現在セガは「Super Game」※の創出を重点戦略の一つに掲げています。「Super Game」は、従来のゲームの枠組みを超えインタラクティブに広がる仮想空間でユーザーが様々なエンタテインメントを体験できる、そんなゲームでありメディアを目指しており、そのためにはWeb3やメタバースの技術を融合させることは必須の取り組みとなります。
▶『Super Game』インタビュー
私たちは総合エンタテインメント企業であり、コンテンツの制作・供給はもちろん、バーチャル世界でのイベントの実施や、音楽を取り扱ったり、あるいは様々なアバターを提供することもできる、そういった幅広いノウハウを生かして様々なチャレンジをしていきたいと考えています。また、メタバース事業をしている企業へのソリューション提供などもあるかもしれません。様々なケースを想定し、事業を進めていこうとしています。
現在はGAFAMを含め、様々な企業がメタバース・Web3市場への取り組みを開始していますが、その中でセガの強みがどこにあるのか聞かせてください。
内海
GAFAMなど世界の名だたるIT企業と、強いコネクションを持っていることが挙げられると思います。彼らは、セガのブランドやIPに対してリスペクトを持ってくれており、パートナーとして関係を構築していく上で、セガの持つ豊富なIPや技術力は強みになっています。
もちろん大企業だけでなく、投資を行っていく中で構築された各企業とのネットワークも大きな強みになっておりポテンシャルになっています。
逆にセガの課題はどこにあると思いますか?
内海
スキルや知識、発想がゲームに偏っていることで、新しいことに取り組む際にはどうしても視野が狭くなってしまいがちです。新しい感動体験を創り、世界中に届けていくためには、ゲームとは違う感性を求めていく必要もあると考えています。
世界中の人たちがターゲットに
世界的なIPを持っていることが強みとのことですが、具体的にどのような強みになっていくのか聞かせてください。
内海
日本の人が思っている以上に、海外においてセガのIPや製品は非常に高く認知されています。日本では知らない人もいるかもしれませんが、メガドライブなどは海外では日本以上に大ヒットした過去もあります(北米では”ジェネシス”の名前で販売)。
近年、再び大ヒットしているソニックでは様々なメディアミックスに取り組んでいますが、提携先の各作品に関わっているディレクターやプロデューサーたちはまさにセガのIP・製品に愛着を持ってくれている世代の人たちで、セガのIPに対するリスペクトによって作品のクオリティを高めてくれています。
ゲームが原作となるIPの映画が世界中でヒットしている状況からもわかるように、日本のIPは、今後さらにグローバルに受け入れられていくはずです。セガは近年、コンシューマ分野における海外売上比率が高くなっており、グローバリゼーションが加速している中でこの流れは私たちにとっても追い風になるでしょう。
数年後にはビジョンをどのように描いているのか、聞かせてください。
内海
ゲーム業界では、一本のゲームがこれまでのゲーム市場の形勢を大きく変えてしまうケースがあります。例えば世界有数のゲーム会社のひとつであるEpic社は、『Fortnite』の大ヒットで世界トップランクのゲーム会社になりました。ゲームの持つ可能性はとてつもなく大きく、成功した場合には既存のすべてのゲームサイズを超えてもおかしくはありません。デジタルコンテンツにとって、メタバース・Web3は避けて通れない進化の方向だと考えており、この分野に取り組みながら世界を舞台に新しい感動体験を届けていきます。
将来的には「セガらしさ」を武器に他のサービスとの差別化を図り、ブームを創っていきたいと考えています。海外の方から見てノスタルジーも含めたポジティブなブランドイメージを持たれている日本の企業は多くはありません。その中で、当社は「SEGA」としての知名度、そして世界中で親しまれる「SONIC」というIPを持っている数少ない企業です。今後も、セガの文化やブランドイメージを大切にしながら当社が持つIPをグローバルブランドに成長させていくことを目指しています。
新領域でチャレンジする面白さとは
これまでの話を踏まえて、現在はどのような人を求めているのか聞かせてください。
内海
イノベーションを生み出していく上では、異なる文化やノウハウを融合させることが重要だと考えています。ゲームへの知見は必ずしも必要ないと考えますが、デジタルの世界に興味を持って「何かをやっていきたい」という好奇心や野心を持っていることは必要です。
加えて、自ら考える力を持っていること、外部の観察ができること、こういった人を巻き込んでいくことで「Super Game」やメタバース・Web3事業の展開ができていくと考えています。
セガのIPを使ってビジネスに挑戦したいという気概を持っていること、老舗会社であるセガが新しい挑戦をしていることに面白がって取り組んでくれる人とぜひ一緒に働きたいですね。
最後に、これからゲーム業界で働くことでどんな面白みがあるのか聞かせてください。
内海
かつては、ゲームが文化的にこれほどまで大きくなっていくとは考えられていませんでした。しかし、今やゲームは、文化的にもメディアとしてもエンタテインメントの中でも非常に大きな地位を占めるまでに至っています。
Youtuberが最初はゲーム実況から出てきたように、ゲームを取り巻くエコシステムは今後も進化していくでしょう。このようなゲーム業界でチャレンジすることは、皆さんのキャリアにとっても貴重な経験になるはずです。
もう一つは、グローバルという点です。日本のGDPを考えても将来は厳しい状況になることが予想される中で、ゲーム業界は日本が世界にリードできる数少ない分野であると思います。
その中でセガは、技術、ネットワーク、コンテンツを備えています。こういった当社のリソースを活用して新しいビジネスをやっていきたい人にとっては、大いに魅力を感じていただけるのではないでしょうか。
※本記事は、2023年2月に行ったインタビュー内容です。