DIVISION

開発事業部紹介

第3事業部
インタビュー

MEMBER PROFILE

事業部長 木村裕也

2004年入社。第3事業部 事業部長。
株式会社ソニックチーム(当時)にアルバイトとして入社し、企画アシスタントとして従事。その後、株式会社セガ・オンライン研究開発部にて『ファンタシースターオンライン2(PSO2)』の開発運営を経て、『PSO2 ニュージェネシス』のシリーズプロデューサーを担当。

副事業部長 吉田一馬

2011年入社。第3事業部 副事業部長。
株式会社セガ・ネットワーク運営部(当時)に中途入社。株式会社セガネットワークスへの転籍を経て、2023年より現職。現在は『MJモバイル』のプロデューサーも担当。

部長 松波進也

2004年入社。第3事業部 第3オンライン研究開発プログラム1部 部長。プログラマー。
株式会社ソニックチーム(当時)にてアクションゲーム開発に従事したのち、『PSO』の開発に携わる。プログラマー・エンジニアチームのマネジメントとテクニカルディレクターとして技術全般を管掌。

20年超のオンラインゲーム開発の知見を、世界へ
セガ第3事業部が挑む次のステージ

10年以上続くオンラインゲームタイトルを複数抱えながら、新たなグローバル展開にも踏み出しているのがセガ第3事業部。GaaS(Game as a Service)モデルを軸に、PC・家庭用ゲーム機・モバイル・アーケードとあらゆるプラットフォームでゲームを開発・運営しています。そんな第3事業部が自らを定義する言葉は、「開発部門」ではなく、「研究開発部門」です。

約20年ぶりに復活する『クレイジータクシー』新作の開発、さらに新規タイトルの開発も進めています。
これまでの知見と新しい挑戦が交差する今、第3事業部は大きな転換期を迎えています。

今回は事業部長の木村裕也氏、副事業部長の吉田一馬氏、部長の松波進也氏にインタビューを実施。第3事業部のミッションと開発スタイル、そしてどんな人と一緒に働きたいかを聞きました。

入社の経緯にこだわらない実力主義世界

まずはそれぞれの経歴について教えてください。

木村

私はセガグループにアルバイトとして入社し、その後契約社員を経て正社員になりました。元々ゲーム業界は未経験だったので、入社当初は企画アシスタントをしながら、ゲーム作りのノウハウを身に付けていきましたね。

『ファンタシースターオンライン(PSO)』の運営チームで、配信クエストの制作からスタートし、それから20年以上に渡って同シリーズの制作に携わっています。現在は『PSO2 ニュージェネシス』のシリーズプロデューサーをしています。また、現在は第3事業部の事業部長も担っており、ゲーム作りだけでなく事業部全体のビジネスを見るのが仕事です。

アルバイトからでも事業部長まで上がっていけるんですね。

木村

セガはいい意味で実力主義なので、日々頑張って、そのときどきでチャンスを掴んでいけばアルバイトからでもキャリアアップできます。大企業でありながら、新卒プロパー文化はありません。たとえば我々の第3事業部は、マネジメント層の半分以上はアルバイトや中途入社出身者が占めていますね。

その文化は今も変わらないので、これから入社する方も、実力を付けていくことで十分にキャリアアップできると思います。

吉田さんの経歴も聞かせてください。

吉田

私は大学を卒業して国産新車ディーラ―で営業に6年従事しました。その後、オンラインゲームが好きだったこともあり中堅のゲーム会社に転職。6年働きました。そんな時にセガが『PSO2』を立ち上げるために社員を募集していたので、ゲームマスターのチームマネージャーとして参画しました。

セガへの入社後は、当時モバイルゲームを開発していた「セガネットワークス」に転籍。その後、再びセガに戻って現在は第3事業部の副事業部長をしながら、『セガNET麻雀 MJ』のプロデューサーも兼任しています。

松波さんの経歴はいかがでしょうか?

松波

私は大学を卒業してオンラインゲームを作りたくて、セガに入社しました。最初はソニックチームでアクションゲームを作っていたのですが、途中から『PSO』の開発にも携わるようになって。

入社当初からプログラミング業務を担当してきて、現在は第3事業部でプログラマのマネジメントとテクニカルディレクターとして技術全般を管掌しています。

GaaSとグローバル展開で、業界の最前線を走る

第3事業部が担う役割と、GaaSというモデルについて教えてください。

木村

第3事業部が担っているのは、GaaS(Game as a Service)モデルです。サービスとしてゲームを提供するという概念で、売り切り型とは違い、リリース後も継続的にアップデートや運営を行いながら収益をあげていく形です。

プラットフォームもPC、家庭用ゲーム機、モバイル・アーケードと幅広く展開しており、クロスプラットフォームでオンラインタイトルを開発・運営できる環境は、国内全体で見てもそう多くはありません。コンシューマゲームも発売後のアップデートが当たり前になってきている今、長年オンラインゲームの運営で培ってきた知見を、より広い市場で活かせるようになってきていると感じています。

松波

プログラマ目線で言うと、ユーザーの動向を分析するための基盤をしっかり作り込んでいる点も特徴です。どういった要素を入れるとタイトルとして長続きするかを、データを見ながら判断できる環境を整えています。

GaaSモデルで運営を続けていくうえで、特に大事にしていることは何でしょうか。

木村

ユーザーとの関係を継続的に築いていくことです。そのために重要なのがCRM(顧客関係管理)の考え方で、セガ全社としてもここ数年取り組みを加速させています。昨年サービスインした「SEGA Account」もその一環で、リリース後のタイトルのプラットフォームを横断したユーザー情報を集約することで、続編やDLCへの反映、次のタイトル開発に活かせるようになってきました。このプロジェクトは私たちの事業部の知見が特に活かされていて、私自身もプロジェクトの副リーダーを務めています。

ユーザーとの関係を積み上げていくのは、国内だけでなくグローバルも含めてですか?

吉田

グローバルへの展開は、私たちにとって大きなテーマです。まず取り組んでいるのが対応言語の拡充です。以前は日本語・英語・主要なヨーロッパ言語が中心でしたが、最近は中国語やアラビア語にも積極的に取り組むようになっています。

中国語は中国本土への直接販売ではなく、海外在住の中国語話者の市場が無視できない規模になってきているためです。アラビア語は右から左に読む言語なので実装工数はかかりますが、中東のゲームファン市場はとても大きい。テキストだけでなく、ボイス収録も各言語への対応が広がってきています。

木村

グローバル展開は、デジタル販売が主流になったことも大きな追い風です。パッケージ販売の時代は物流や流通の制約がありましたが、データで届けられる今は、世界中どこにでもビジネスチャンスがあります。こうした流れの中で、他の事業部から知見を教えてほしいと問い合わせをもらうことも増えてきました。

言語対応にはコストもかかると思いますが、それでも進める理由は何でしょうか。

吉田

自分の国の言語でプレイできないということは、ユーザーにとって大きなハードルになります。言語が対応しているだけで、その国のメディアや販売チャネル、イベントでの協力も得やすくなるので、ビジネス全体への波及効果も大きいんです。

木村

瞬間的な売上だけを見ていては判断できない部分があります。私たちはLTV(ライフタイムバリュー)、つまり1本のタイトルの成功を3年・5年という長いスパンで見て判断するようにしています。加えて、今の対応が将来のシリーズファンを育てることにつながる。そういう長期投資として捉えているからこそ、コストをかけてでも進める価値があると考えています。

10年以上愛されるタイトルと、これから生まれる新タイトル

現在、第3事業部が手がけているタイトルを教えてください。

木村

現在運営中のタイトルとしては、まず『PSO2 ニュージェネシス』があります。もうすぐ15周年を迎えるタイトルで、PC・家庭用ゲーム機など複数のプラットフォームで展開してきました。

もう1つが麻雀タイトルの『MJ』で、モバイル版だけで12年以上の歴史があります。10年を超えるタイトルを複数抱えているゲーム会社というのは、業界でも本当に数少ないと思います。

吉田

長く続いていても、10年間同じことを繰り返しているわけではありません。ユーザーの声を拾いながら常にアップデートを重ねてきたからこそ、今も多くの方に遊んでいただけている。それがGaaSの面白さでもあります。

長寿タイトルを運営しながら、新しいタイトルの開発も進めているんですね。

木村

はい。新作としては、セガの人気IPである『クレイジータクシー』を約20年ぶりに復活させるタイトルを開発中です。北米を中心に根強いファンの多いIPなので、グローバルを強く意識したタイトルです。さらに新規タイトルの開発も進めています。20年以上にわたって培ってきた私たちのノウハウと技術力を土台に、常に新しい可能性へ挑戦し続けています。これからどんなタイトルが生まれるのか、ぜひ楽しみにしていてください。

自分たちのゲームを自分たちで磨く開発文化

開発スタイルの特徴を教えてください。

松波

一番の特徴は、内覧会と呼んでいる内部プレイテストの文化だと思います。本格的なデバッグやユーザーテストが始まる前の段階で、事業部内や近しい部署に声をかけて、挙手制で参加してもらいます。実際にゲームを触ってもらってアンケートで点数をつけてもらい、過去のタイトルと比較しながらブラッシュアップしていくんです。

木村

自分たちが面白いと思えていないものをユーザーテストに出しても意味がない、という考えが根底にあります。まず自分たちで納得できるレベルまで磨いてから、外部のテストに臨む。この順番を大事にしています。大型アップデートの前にも同じプロセスを踏みますし、新人研修でミニゲームを作る際にも内覧会を組み込んでいます。入社したばかりの段階から慣れてもらうことで、この考え方が自然と身についていきます。

ゲームの企画は、どのように生まれるのでしょうか。

吉田

「原案甲子園」という社内コンペを年に1〜2回開催しています。役職も職種も年次も関係なく、誰でも企画を出せる場で、プログラマもデザイナーもプランナーも、もちろん1年目のスタッフも参加できます。部門も複数あって、ゲーム1本の企画だけでなく、アップデートで追加するアイテムやコスチュームのデザイン、業務効率化の仕組みの提案なども対象です。

木村

審査プロセスも年々進化していて、最近は完全匿名、誰の企画かわからない状態で審査しています。役職者による審査だけでなく、事業部全員による人気投票も取り入れています。ベテランの評価だけでなく、若いスタッフの感覚も正当に反映されるようにしたかったんです。優秀な企画は役員プレゼンまで進みます。以前は役員プレゼンへの到達者が0の年もあったのですが、審査の仕組みを見直してからは、役員プレゼンに至る数も増え、盛り上がりも明らかに変わりました。

社内コンペはたとえ商品化まで至らなくても、意味はあると思っています。企画を出すことで「この人はこういう発想が得意なんだ」と上司に認知されて、似たようなプロジェクトが立ち上がった時に声がかかる。そういったキャリアのきっかけになっているケースは実際にありますね。

他社やグループ会社から学びを取り入れることも積極的にされていると聞きました。

木村

いいものはどこからでも取り入れるというのが基本的なスタンスで、自分たちだけで全部抱え込もうとはしていません。SaaSをはじめ他業種の事例も参考にしますし、AIに強い企業とも積極的に話をしています。最近ではグループ会社のCreative Assemblyに勉強会を開いてもらいました。『Total War』シリーズで知られる、グローバルで高い実績を持つスタジオです。こちらが持っていない知見を惜しみなく教えてもらえて、非常に刺激になりましたね。

吉田

勉強会は社外の方を招くだけでなく、事業部の中でも活発に行っています。プログラマ、デザイナー、プランナーがそれぞれ自主的に企画して、月に1〜2回のペースで開催しており、強制ではありません。

聴講はオープンにしていて他事業部も参加できますし、アーカイブ化して後から見返せるようにもしています。中途で入ってきた方が過去の勉強会を遡って視聴できるのも、助かると言ってもらえることが多いですね。

技術へ投資する研究開発部門としての第3事業部

技術面での取り組みを教えてください。

松波

ここ3〜4年で特に力を入れてきたのが、Unreal Engineの習熟です。担当しているタイトルがUnrealを使っているかどうかに関わらず、業務時間の一部を使って事業部全体でUnrealを学ぶ取り組みを続けてきました。結果として、セガ内でもUnreal Engineに関する対応力が高い事業部の一つになってきました。最近は他の事業部が開発するUnreal Engineを使用するタイトルに、うちのメンバーが短期でヘルプに入るケースも出てきています。

吉田

自分が担当しているタイトルとは関係ない技術を、業務時間の中で学べるというのは、メンバーにとっても大きいと思います。やりたくても自分では言い出しにくいことを、事業部として時間を確保しています。

その分プロジェクトのスケジュールへの配慮は求められますが、長い目で見れば事業部全体のスキルが底上げされていくでしょう。第3事業部は、そういう判断ができる組織だと思います。

内製エンジンも持ちながら、外部エンジンも使いこなせるようにする意図はどこにあるのでしょうか。

木村

Unreal Engineのような外部エンジンは非常に優秀で、使いやすく短期間でアウトプットできます。ただ汎用性が高い分、得意なことと苦手なことがある。競争優位性を出すためには、その苦手な部分を自分たちで解決しなければいけない場面が出てきます。私たちはそこを「魔改造」と呼んでいるんですが、いざとなれば、それができるというのが、セガとしての強みだと思っています。外部エンジンをただ使うだけでなく、必要なところは自分たちで手を入れられる。その技術力があるからこそ、イノベーションが生まれると思っています。

松波

オンラインゲームは扱うデータのボリュームも大きいので、処理の最適化が欠かせません。外部エンジンを活用しながら、より多くのものを効率よく作れるようにしてきました。

ほかに、第3事業部ならではの特徴や取り組みはありますか。

木村

自分たちは「開発部門ではなく、研究開発部門だ」ということを常に意識するようにしています。タイトルを開発・運営することがメインの仕事であることは変わりません。ただ、それと並行して、AIや先進技術、自分たちがまだ苦手な分野の研究に、常にリソースの一定割合を充てるようにしています。なぜなら、目の前の「開発」だけで「研究」をしないと、競争優位性のあるイノベーションが、生まれないからです。

具体的にはプロジェクトを横断したタスクフォースチームを少人数で組んで、参加するメンバーは月次工数の10〜20%を使って半期単位で研究に取り組む形です。担当プロジェクトの垣根を超えて、さまざまなメンバーが1つのテーマに向き合います。

先ほどのUnreal Engineの習熟もその一環ですし、AIに対しての調査研究なども積極的に行っています。ただ、ユーザーに届けるプロダクトでのAI活用は法的・倫理的な観点から非常に慎重に考えています。一方で、いざ活用できる状況になった時に即座に動けるよう、社内での実験や研究は業界の最先端を意識して積極的に進めているところです。生成AIの安全かつ適切な活用を全社横断で推進する「生成AI委員会」とも密に連携しながら、新しい技術をいち早く試して課題をフィードバックする役割も担っています。

松波

事業部として実際にユーザーに届ける部分を作っているからこそ、研究においてもより実践に近いものを形にできます。私たち自身が試しながら進めることで、知見もより具体的なものになっていくと感じています。

「ルールがあるから、自由になれる」
——オンラインゲームの運営哲学が息づく組織

改めて第3事業部がどんな組織なのか聞かせてください。

吉田

私は社内で複数の部署異動を経て第3に来ているのですが、第3は少し特殊だなと感じています。ひと言で言うと、ルールがしっかりあって、なおかつ自由なんです。一見矛盾しているように聞こえるかもしれませんが、やりたいことに対して提言できる仕組みが整っている。その仕組みに乗せてもらえれば可能性が広がる組織だという印象です。

松波

オンラインゲームの運営では、トラブルが起きた時にどう対処するか、仕組みで解決することが求められます。その感覚が組織全体にも染み出していて、何か新しいことをやりたいと言えば、タスクフォースを立ち上げるなり既存の仕組みに乗せるなり、動ける形を作ってくれる。やりたいことが埋もれにくい環境だと思います。

木村

「秩序と公平性の上にある自由」という言い方が一番近いかもしれません。自由だけでは不公平が生まれてしまう。ルールはありますが、そのルールは変えてもいい。ただし変えるなら公平性が保たれている必要がある。そういうベースがあるからこそ、みんなが安心して意見を言えるし、チャレンジもできるのだと思います。

振り返ってみると、これはオンラインゲームの運営でずっとユーザーと向き合ってきたことが、自分たちの組織文化にも自然と反映されている印象です。ユーザーが納得してついてきてくれるサービスを作るには、公平性と秩序が欠かせませんから。

ルールを変える提案は、誰でもできるのでしょうか。

吉田

はい、現場のメンバーからも普通にできます。上の人間だけが決めるのではなく、マネージャーも現場も一緒になって議論できています。他の事業部と比べて、そこは正直びっくりしたところでもありました。

木村

「変えてはいけない」という固定観念を持ったらおしまい、というのは常々思っています。GaaSビジネスの場合、自分たちが最初に良いと思って作ったゲームのデザインやシステムでさえ、ユーザーのためになるなら大きく変えなければいけない場面が出てきますから。その感覚やマインドが、仕事の仕方や組織の仕組みに対しても自然と反映されているのかもしれません。

事業部長と副事業部長がプロデューサーも兼任するプレイングマネージャー体制だと聞いています。珍しい組織ですね。

木村

そうかもしれません。ビジネスの数字も見ながら、現場の仕様にも踏み込んでいます。マネジメント専任ではないので、現場の感覚を持ったまま意思決定できるのは大きいと思っています。

吉田

両方見ているからこそ、事業部全体の判断がしやすくなっている部分はありますね。プロジェクト単位だけで見ると、メンバーのリソースを研究活動で使ってしまうことがもったいなく感じる場面がある。一方で、事業部全体で見れば、長い目でスキルを底上げしておくことの意味がわかる。その両方の視点を持って判断できるのが、この体制の強みだと思います。

動いた人が活躍できる——求める人物像とキャリアパス

第3事業部ではどんな方を求めていますか?

木村

中途で入社する方にお願いしたいのは、新しい目線を持ち込んでほしいということです。私たちも長くやっているぶん、慣れや癖がどうしても生まれてきます。当たり前になってしまっていることに対して、「これって変じゃないですか」と建設的に言える人。そういうことを言いたくなる人に来てほしいですし、実際にそういう人が活躍して、出世もしています。空気を読みながら、でも迎合はしない。そのバランスが取れる方は、この事業部でとても力を発揮できると思います。

吉田

環境や情報、仕組みは一通り揃っています。勉強会もあるし、原案甲子園もあるし、タスクフォースで新しい技術に触れる機会もある。あとはそれを自分から取りに行けるかどうかだと思っています。早くプロデューサーになりたい、リーダーになりたいという方も、企画を出して通ればそのまま主要ポジションとして動けるショートカットもあります。待っているより、動いた方が早い事業部です。

松波

プログラマとしては、新しい技術へのチャレンジを楽しめる方に来てほしいですね。これを入れたらもっと面白くなる、もっと効率が上がると感じたらすぐ動ける人。それと、プログラマであってもコミュニケーション力は大事にしてほしいです。勉強会での発表もそうですし、職種をまたいでゲームに意見を言う場面も多い。アウトプットの練習ができる環境は整っているので、苦手でも積極的に場数を踏んでいってほしいと思います。

キャリアパスについても教えてください。

木村

現状、ジェネラリスト、スペシャリスト、様々なタイプのメンバーがいて、その人に合ったキャリアをつめます。特化した専門性を持って入ってきた方でも、ジョブチェンジやジョブローテーションは積極的に行っています。サーバープログラマがクライアントプログラマに転向したり、プログラマからプランナーを経てディレクターになったりという例も実際にあります。

AIをはじめ技術の変化が速い今、1つの専門性だけに頼り続けることにはリスクもある。特に若手を中心に、あえて得意なこととは違う経験を積ませるようにしています。また、本人から違うことをやりたいという希望には、できるだけ前向きに応えたいと思っています。

吉田

長期開発、長期運営のタイトルに一度配属されたからと言って、何年もずっとそのままということはありません。同じタイトルの中でも担当領域を変えることはありますし、タイトルをまたいで動くこともある。自分の得意なことを1つ持ってきてくれれば、伸ばせる環境も、伸ばしてくれる先輩も、ここにはいます。

最後に、セガへの入社を検討している方へメッセージをお願いします。

木村

第3事業部の一番の強みは、オンラインゲームの開発技術力だと自負しています。3Dでリアルタイムに大人数が遊ぶオンラインゲームを、マルチプラットフォームで開発・運営できる会社は、国内どころか世界でも本当に限られています。その技術力を土台に、新しいチャレンジに今まさに踏み出しているところです。大きな仕事をしたい方には、これ以上ない環境だと思っています。

吉田

動ける人には、とにかくチャンスが多い事業部です。環境は整っています。あとは自分次第です。ぜひ話を聞きに来てください。

松波

新しい技術と向き合い続ける事業部です。一緒に試して、一緒に悩んで、一緒に面白いものを作りたいと思っています。成長意欲のある方を歓迎します。


※本記事は、2026年4月に行ったインタビュー内容です。