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株式会社セガは、プログラミング学習教材『ぷよぷよプログラミング』について、小・中学校・高等学校の学習指導要領に対応する副教材を新たに製作いたしました。アシアル株式会社(以下、アシアル社)が提供するプログラミング教育プラットフォーム「Monaca Education(モナカ・エデュケーション)」のサイト内で2022年4月8日(金)より、データを無料で公開いたします。また、データの公開に合わせ、数量限定で製作した「製本版」を抽選で50校に進呈するキャンペーンを実施いたします。
『ぷよぷよプログラミング』は、アクションパズルゲーム『ぷよぷよ』のソースコードを手本通り入力(写経)することでプログラミングを学習できる教材で、アシアル社が提供するプログラミング学習環境「Monaca Education」で利用いただけます。ソースコードの改変や画像/音声ファイルの作成・編集・組み込みなど発展的な内容も可能で、これまでは「本物のプログラミングを体験できる」教材として、実践的なプログラミング学習を提供してまいりました。
このたび公開する副教材は京都精華大学メディア表現学部 鹿野利春先生に監修いただき、小・中学校・高等学校の学習指導要領に対応しました。教員の方々が指導に活用できる授業マニュアルや児童/生徒用テキストなど、全6種類を公開いたします。本副教材の活用により、「論理的思考力の育成」「情報モラルの必要性理解」「問題発見・解決方法の理解や適切な使用の実践」など各校の授業における必要要素を押さえながら「本物のプログラミング」を学習していただくことが可能となります。
プログラミング教育を含む「新学習指導要領」は、2020年度に小学校、2021年度に中学校で全面実施、2022年度には高等学校でも学年進行で実施となり、教育現場でのプログラミング教育への対応が必要となっています。セガではプログラミングと親和性が高く、生徒の皆さんに受け入れられやすい「ゲーム」コンテンツを活用した『ぷよぷよプログラミング』の開発・公開、カリキュラムの開発などを行い、全国の公立・私立学校など約20校で出張授業を行うなど幅広く展開してまいりました。2020年6月の提供開始以降、全国各地の教育委員会や学校、eスポーツ団体や企業が主催するイベントにおいて、特別授業やワークショップなどの場でも活用いただいています。
今後もゲーム会社ならではの学習教材を提供し、プログラミング教育の企画・運営サポートなどさまざまな側面から、プログラミング教育を支援する取り組みを行ってまいります。
No. | テキスト名 | 対象 | 概要 |
---|---|---|---|
1 | 取り組むにあたって | 教員用 | 授業の準備、テキストの使い方などの概要 |
2 | 学習指導要領とぷよぷよプログラミング | 教員用 | 小・中・高における学習指導要領の概要とぷよぷよプログラミングでの対応 |
3 | 題材の指導計画と評価規準(例) | 教員用 | 小・中・高における「単元の評価規準」、および、「指導と評価計画」例 |
4 | 授業概要(小学校・中学校・高等学校) | 教員用 | 授業時間ごとの授業の進め方例を記した教員用テキスト |
5 | 授業資料(小学校・中学校・高等学校) | 児童/ 生徒用 |
授業内で投影などにより使用することを想定した各授業ごとの説明資料 |
6 | 配布資料(小学校・中学校・高等学校) | 児童/ 生徒用 |
授業内で使用することを想定した、児童/生徒用配布資料 |
※小学校向けには6時間、中学校・高等学校では7時間の授業を想定したマニュアルとなります。
『ぷよぷよプログラミング』は、誰でも知っているゲーム「ぷよぷよ」を題材にして、「ゲームを作る」という観点でプログラミングを体験する。もちろん、最初から全部を作ることはできないが、「落ちてくる」「左右に動かす」「回す」「消す」といった動きを自分で入力し、落下速度や背景を変えるなどの変更も行っている。これは、まさにプログラミング的思考を身に付けるための学習活動といってよいだろう。
これらの学習活動を通じて、ゲームが動くしくみを理解するだけでなく、自分でもそれを創ることができるということに子供たちは気付くだろう。これは、図画工作における「表現しているものを、プログラミングを通じて動かすことにより、新たな発想や構想を生み出す学び」であり、総合的な学習の時間における「自分の暮らしとプログラミングとの関係を考え、そのよさに気づく学び」である。このように、学習内容や学習指導要領との対応については、私が監修させていただいた。
この教材を実施する際に使う学習環境は、Web上で提供されているものなので、通常のWebブラウザが動けば、パソコンでもタブレットでも実行できる。学習時間も数時間程度なので、最初に取り上げるものとして適当であろう。各教科等及び総合的な学習の時間などで取り組んでいただきたい。
ご応募いただいた学校の中から抽選で50校に、「取り組むにあたって」「学習指導要領とぷよぷよプログラミング」「題材の指導計画と評価規準(例)」「授業概要」の4種類の内容を1冊にまとめて製本した「資料集」と、「授業資料(製本版)」、「配布資料(プリント版)」をセットで提供いたします。
また、セットの抽選からもれた学校の中から、さらに抽選で、小・中学校・高等学校各200校(計600校)に、教員用「資料集」3部を提供いたします。
【提供内容】 |
<製本版セット>
※「資料集」は「取り組むにあたって」「学習指導要領とぷよぷよプログラミング」「題材の指導計画と評価規準(例)」「授業概要」の4種類の内容を1冊にまとめたものです。 |
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【応募期間】 | ・2022年4月8日(金)~2022年4月20日(水 |
【ご応募方法】 | ・下記「Monaca Education」内の『ぷよぷよプログラミング』特設ページからフォームにご記入ください。 |
『ぷよぷよプログラミング』は、アシアル株式会社が提供するプログラミング学習環境「Monaca Education」において、『ぷよぷよ』のソースコードを書き写す作業(写経)を通して、プログラミング学習できる教材です。製品版と同じ画像素材を利用し、実際に『ぷよぷよ』のプレイ画面を確認しながらコーディングを行うことができます。基礎コースから初級・中級・上級コースまでの難易度を用意しており、幅広い学習層にご活用いただけます。1,000以上の教育機関で利用されている「Monaca Education」は、クラウドサービスのため教育現場での導入や運用が簡単で、インターネット環境があれば既存PCやタブレットによる学習や指導が可能です。なお、本コンテンツは無料でご利用いただくことができます。また、第17回日本e-Learning大賞で日本電子出版協会会長賞を受賞しました。2020年6月の提供開始以来、『ぷよぷよプログラミング』の登録者数は100,000人を突破しています。
公式サイト:https://puyo.sega.jp/program_2020/
誕生から30年を迎えた「ぷよぷよ」は、大人から子どもまで広く認知され、親しみやすく、これまでに全国各地の教育委員会や学校、eスポーツ団体や企業が主催するイベントでの特別授業、ワークショップ等の場でご利用いただいています。
特別授業では、小学校、中学校、高等学校、大学などの教育機関を中心に個々の要望に合わせて、ワークショップ形式の授業を企画し、提供しています。サービス提供開始以来、全国各地での活用事例があり、教育現場での利用が広がっています。今後も同様にプログラミング教育を支援する取り組みを進めてまいります。
・熊本県美里町「eスポーツを活用した地域課題の解決」
2020年10月~2021年3月実施
熊本県益城郡美里町と熊本eスポーツ協会の連携協定に基づく事業「eスポーツを活用した地域課題の解決」に協力し、『ぷよぷよプログラミング』を活用した小学校での授業の企画・実施サポート、美里町が運営する高齢者サロンでの『ぷよぷよeスポーツ』体験と大会の企画・実施サポート等を行いました。
・茨城県立常陸大宮高校 プログラミング教育プログラムの開発および実施
2020年12月~1月実施
情報技術科に在籍する3年生を対象とし、7回にわたるワークショップ形式の教育プログラムを開発。初回2時限で「ぷよぷよ」プロ選手を講師としたプログラミングに関する導入の講義を行い、その後学校の独自授業による作品制作のグループワークが行われ、最終回となる授業ではセガの現役プロデューサーが作品を講評しました。
・多摩市立多摩中学校「プログラミング学習× eスポーツ」ワークショップ
2021年3月実施
中学2年生の生徒を対象に、プログラミング講座と生徒主体となって運営する校内eスポーツ大会を行う「プログラミング学習×eスポーツ」ワークショップを特別授業として実施しました。
『ぷよぷよプログラミング』ワークショップの企画・運営サポート、および、生徒たちが自ら運営・参加する校内eスポーツ大会の開催を支援しました。
・青山学院初等部 プログラミング教育カリキュラムの開発および実施
2021年5月~6月実施
小学6年生の児童を対象に、6回にわたるワークショップ形式の教育カリキュラムを開発。初回2時限で「ぷよぷよ」プロ選手を講師としたプログラミングに関する導入の講義を行い、その後学校の独自授業によるプログラムのカスタマイズを行うグループワークを実施し、最終回となる授業ではセガの現役プロデューサーが完成作品の講評を行いました。
・「本格的なものに触れて、プログラミングへの関心が深まりました」
・「知っているゲームの内容だったので、プログラミングを身近に感じました」
・「うまく動かなかったときに、どこがダメなのかを考えたり、探したりするのが楽しかったです」
・「最初はすごく難しいゲームだと思っていたけど、プログラミングやゲームをプレイすることで、ルールも単純だったことがわかり、カスタマイズなどできて楽しかったです。」
・「プログラミングが英語と関係していることを知って、もっと英語を学ぼうと思いました。」
・親しみやすい『ぷよぷよ』を通じて、プログラミングを体験し、短い時間でゲームを完成できるため、生徒も達成感を得ながらプログラミングを学ぶことができました。プログラミングがどのように活用されているかも実感でき、プログラミング学習の導入として役立ちました。
・“自分たちの『ぷよぷよ』を作成する”という明確かつ、楽しみなゴール設定が児童たちのやる気を引き出す重要なポイントになっています。プログラミング教育が必修化された小学校において、楽しみながら学べる、『ぷよぷよプログラミング』によるカリキュラムは非常に有効的であると実感しました。
「『ぷよぷよeスポーツ』高校eスポーツ部 応援プロジェクト」
2021年7月~2022年3月実施
全国高等学校のeスポーツ部を対象として、「ぷよぷよ」シリーズのジャパン・eスポーツ・プロライセンスを保有するプロ選手4名が『ぷよぷよeスポーツ』のオンラインコーチングを行うプロジェクトを実施し、61校に参加いただきました。
コーチングは3ヵ月を1クールとして、平日16時~18時の部活動時間に行いました。eスポーツ部の生徒たちは、オリエンテーション、入門コース、初心者コース、初級コースの講義を経て、修了式を兼ねたオンライン大会に参加。生徒の習熟度に応じた個別コーチングでゲーム技術の向上を促すほか、プロジェクトに参加した他校生徒との交流機会や、eスポーツ大会への参加経験、eスポーツ部のモチベーションを高める明確な活動目標を提供しました。